Mexiko (Meksiko) — Kartenspiel-Regeln
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Mexiko (serbisch Meksiko) ist ein Stichspiel für genau drei Spieler, gespielt in Serbien, der Vojvodina, Ungarn und der ganzen pannonischen Region. Es ist ein schnelles, scharfes Reizspiel: Wer die Versteigerung gewinnt — der Alleinspieler — spielt allein gegen die beiden anderen. Wer zuerst 51 Punkte erreicht, gewinnt die Partie.
Das Blatt
Mexiko wird mit 32 Karten gespielt: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in vier Farben. Traditionell nimmt man das ungarische (Tell-)Blatt — Eichel, Schellen, Herz, Laub — oder das französische; die Rangfolge ist dieselbe: von der 7 (niedrigste) bis zum Ass (höchste).
Das Geben
Jeder Spieler erhält 10 Karten. Die restlichen 2 Karten bilden den Talon, der verdeckt liegt. Bei den meisten Spielen geht er später an den Alleinspieler.
Das Reizen
Reihum bietet jeder Spieler oder passt. Ein Gebot ist ein Versprechen, wie die Runde ausgehen wird, und jedes neue Gebot muss das stehende übertreffen. Haben zwei Spieler gepasst, wird der letzte Bieter zum Alleinspieler.
| Ansage | Rang | Das Versprechen |
|---|---|---|
| 5 … 10 | 5–10 | Mindestens so viele der 10 Stiche gewinnen. Der Alleinspieler nimmt den Talon, legt 2 Karten ab und wählt die Trumpffarbe. |
| Betli | zählt wie ein 7er-Gebot | Null Stiche gewinnen. Der Alleinspieler nimmt den Talon und legt 2 Karten ab; es gibt keinen Trumpf. |
| Betli ohne Talon | zählt wie ein 8er-Gebot | Null Stiche, ohne den Talon anzurühren — gerade deshalb mehr wert. |
| Mexiko | höchste Ansage | Alle 10 Stiche, ohne Trumpf — und der Talon bleibt verdeckt, niemand sieht ihn. Das Reizen endet sofort; nichts übertrifft diese Ansage. |
Das Stichspiel
Den ersten Stich spielt der Alleinspieler aus. Jeder muss die angespielte Farbe bedienen, wenn er kann; sonst darf er beliebig zugeben, auch einen Trumpf. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf darin — oder, wenn kein Trumpf fiel, die höchste Karte der angespielten Farbe. Der Gewinner spielt zum nächsten Stich aus.
Die Abrechnung
Gezählt wird kumulativ und pro Spieler — im Grundsatz schreibt jeder die selbst gewonnenen Stiche an:
| Spiel | Alleinspieler | Jeder Verteidiger |
|---|---|---|
| Normal 5–10 | Gewonnen: + eigene Stiche · Verloren: − gebotener Wert | + eigene Stiche |
| Betli | +7 / −7 | −5 bei Erfolg / +5 bei Misserfolg |
| Betli ohne Talon | +8 / −8 | −6 / +6 |
| Mexiko | +20 / −20 | + eigene Stiche |
Ein Betli scheitert in dem Moment, in dem der Alleinspieler einen Stich nimmt — und ein Mexiko in dem Moment, in dem ein Verteidiger einen stiehlt; die Runde endet dann sofort und wird abgerechnet. Die Partie ist vorbei, sobald jemand 51 Punkte erreicht.
Ein paar Strategie-Tipps
Zähle die Trümpfe gnadenlos mit — das Schicksal des Alleinspielers hängt meist daran, wie viele noch draußen sind. Als Verteidiger gegen ein Mexiko ist ein einziger gestohlener Stich der Gesamtsieg: Hebe dir die höchste Karte der langen Farbe des Alleinspielers auf. Und unterschätze den Betli nicht — eine Hand voller Siebener und Achter ist eine Waffe.
Häufige Fragen
Wie viele Spieler braucht Mexiko?
Genau drei. Jede Runde ist eins gegen zwei: der Alleinspieler gegen beide Verteidiger.
Welches Blatt braucht man?
Ein beliebiges 32er-Blatt (7 bis Ass). Ungarisches (Tell-)Blatt und französisches Blatt sind beide traditionell.
Was bedeutet die Ansage „Mexiko"?
Sie ist Namensgeberin und höchstes Spiel: alle 10 Stiche ohne Trumpf, ohne den Talon je zu sehen. Sie bringt +20 Punkte — und kostet −20, wenn sie scheitert.
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